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男性青年学生群体成为手机游戏主流受众
出处:艾瑞咨询   发布日期:2008年11月13日 09:25
  根据艾瑞咨询与当乐网即将联合发布的《2008年中国手机游戏用户行为调查报告》数据显示,男性用户成为手机游戏用户主要受众,占比达93.1%。从用户职业情况来看,学生群体占比达47.3%,工人、服务业从业人员及军人也成为手机游戏用户重要组成部分。
  

  手机游戏用户年龄集中度高

  艾瑞调研数据显示,从2008年中国手机游戏用户年龄分布特征看,30岁以上的用户仅占到2.0%,25岁以上的用户占比为14.9%,年龄在18-24岁的消费者为第一大使用主体,其份额达74.5%。
  

  学生群体付费意愿最低

  艾瑞调研数据显示,从用户的付费意愿来看,仅有15.0%的学生群体表示愿意玩付费手机单机游戏,而个体户及服务业从业人员的付费意愿相对较高,比例为21.3%。
  

  艾瑞评析:

  1. 青年学生群体成为手机游戏业务主要受众

  艾瑞咨询认为,日益丰富的手机游戏满足了青年群体对休闲娱乐的大众化需求;同时,手机个性化功能和操作界面的不断创新有效降低了用户对手机游戏的使用门槛。而对于受经济条件及互联网硬件条件限制学生群体而言,手机游戏则已成为其休闲娱乐的必要补充。

  2. 非主流用户成为手机游戏主要消费群体

  调研数据显示,个体户及服务业从业人员等非主流手机游戏用户成为手机游戏主要消费群体。艾瑞认为对于这类用户而言,独立可支配的收入为其手机游戏消费提供了必要保障。而作为手机游戏及移动互联网的活跃用户,该群体对增值业务的收费模式接受度较高。

  相对而言,尽管目前学生群体虽已成为手机游戏用户主流,但由于经济不独立以及其他在校娱乐活动相对丰富等原因,短期内难以成为手机游戏消费主体。因此在未来手机网游的推广中,如何充分挖掘学生群体的手机游戏消费潜力成为游戏厂商运营的重点。


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